home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ 17 Bit Software 3: The Continuation / 17-Bit_The_Continuation_Disc.iso / amigan / amigan 21 / recursion / recursion.readme < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1994-01-27  |  2.0 KB  |  51 lines

  1.           NOTE ON THE KNIGHT'S TOURS IN THIS DIRECTORY
  2.  
  3.  
  4.   1. The programs in this directory demonstrate two things: the
  5. methods and strengths of recursion, and the folly and waste-
  6. fulness of brute force recursion as problems grow larger and
  7. more complex.
  8.  
  9.   2. For background, read the article "on_recursion.txt" in this
  10. directory.
  11.  
  12.   3. We thank old hand Terry Peterson for converting the original
  13. True Basic program demonstration of recursion into compiled A/C
  14. Basic, to prove that indeed that form of Basic can operate with
  15. recursive subroutine calls, passing arguments with each recursive
  16. call.
  17.  
  18.    Because the True Basic version does exactly the same thing
  19. as the compiled A/C Basic version, we didn't bother to include
  20. it.
  21.  
  22.   4. Next, thanks to Doug Jones, who put together a recursive
  23. tour in C, found in the directory tour_c, along with source code.
  24. Doug's program runs fast as lightning, and solves all boards
  25. through 7 x 7 very quickly. But--it takes almost forever to solve
  26. an 8 x 8 board. Brute force fails on complex problems!
  27.  
  28.   Yet, with either of Jim Butterfield's programs, where you can
  29. intervene, you should solve an 8 x 8 board in an hour, with no
  30. previous practice.
  31.  
  32.   5. Jim Butterfield's programs are written in Amiga Basic, for
  33. the interpreter. You must load Amiga Basic to use them. Both the
  34. programs Jim furnishes allow you to intervene when the program
  35. makes stupid moves. You can force it to back and fill in a
  36. corner, or to fill a single square which otherwise would prevent
  37. a solution. To pause his programs, press CTRL C. You'll get a
  38. "q" prompt. At it, enter the number of the move you want tried
  39. again. The programs will erase all subsequent moves, return to
  40. the move you designated, and try the next possible move.
  41.  
  42.   To quit Jim's programs, enter 0 (Zero) at the "q" prompt. You
  43. can't get out any other way!
  44.  
  45.   I converted Jim's programs, sent in token form, to ASCII, so
  46. you can read 'em in any editor or word processor.
  47.  
  48.                                 Dec. 13, 1988
  49.  
  50.                                 Dick Barnes
  51.